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Doom Eternal (PS4)

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  • Doom Eternal (PS4)

    ZeniMax und Bethesda führen uns direkt in die Hölle – schon wieder! In DOOM Eternal, dem Sequel zum 2016 veröffentlichten DOOM, soll alles noch viel größer, besser und natürlich gefährlicher werden als im direkten Vorgänger. So versprach Creative Director Hugo Martin schon während der E3 Präsentation und Enthüllung des Titels: „Ihr wollt, dass sich der Doom Slayer noch mächtiger fühlt? Das wird er! Ihr wollt noch mehr Dämonen bezwingen? Dieses Mal gibt es gleich doppelt so viele wie beim letzten Teil. Ihr wollt, dass die Hölle auf Erden ausbricht? Das wird sie.“ Vollmundige Versprechen. Doch kann ZeniMax diesen auch tatsächlich gerecht werden? Das ist eine Frage, die man sich mit Blick auf den 10-minütigen Gameplay-Trailer von der Quakecon jetzt gleich selbst beantworten kann. Statt auf dem Mars geht das Geschehen diesmal auf dem Mars-Mond Phobos weiter. Auch hier treiben Horden von höllischen Dämonen ihr Unwesen und warten nur darauf, vom Slayer ins Jenseits befördert zu werden.

    Letzterer ist in DOOM Eternal noch besser ausgestattet, um sich gegen die Monster zur Wehr zu setzen. Besonders hervorzuheben sind die neue Fleischerhaken-Mod für die Super-Schrotflinte, eine ausziehbare Klinge und die Schulterkanone mit Flammenwerfer. Aber auch im Nahkampf wird er sich gegen seine Gegner behaupten und deren Angriffe kontern können. Auch wenn sich Bethesda und Id Software mit konkreten Release-Äußerungen noch zurückhalten, steht zumindest schon fest, dass Eternal sowohl für PC als auch die aktuelle Konsolengeneration PS4, Xbox One und Nintendo Switch erscheinen wird.
    10-Minuten-Gameplay:



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    Quelle zu allem Vorstehenden: https://www.blairwitch.de/news/doom-...uakecon-65873/
    Bild könnte enthalten: Text

  • #2
    E3-Trailer:



    Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=m2AnDEzFjvA

    m 22. November 2019 erscheint DOOM Eternal,

    Schon jetzt kann DOOM Eternal vorbestellt werden – wahlweise in der Standard, Deluxe oder Collector’s Edition. Letztere ist mit einem tragbaren DOOM Slayer-Helm, Year-One-Pass (Zwei storybasierte Erweiterungen), zwei verlustfreien digitalen Soundtracks, Lorebook, einem klassischen Waffen-Sound-Pack, Lithografie und mehr ausgestattet. Eternal erscheint sowohl für PC als auch die aktuelle Konsolengeneration PS4, Xbox One und Nintendo Switch.
    Bild zu Collector´s Edition:



    Quelle zu allem Vorstehenden: https://www.blairwitch.de/news/doom-...release-89756/
    Bild könnte enthalten: Text

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    • #3
      Bethesda Softworks spannt Spieler nun doch noch etwas länger auf die Folter. Weil man mit der Qualität von DOOM Eternal noch nicht vollends zufrieden ist, kommt das heiß ersehnte Shooter-Sequel nun erst einige Monate später in den Handel, genauer gesagt am 20. März 2020. Eigentlich hätte die Fortsetzung noch dieses Jahr erscheinen sollen. Man habe sich die Entscheidung, DOOM Eternalzu verschieben, nicht leicht gemacht, wie Bethesda in einer Erklärung mitteilt. Gleichzeitig wolle man aber auch „ein Spielerlebnis bieten, das die lange Wartezeit“ wert ist. So heißt es: „Um sicherzustellen, dass wir die bestmögliche Erfahrung bieten, – und damit DOOM Eternal unseren Standards in Bezug auf Spielgeschwindigkeit und Feinschliff gerecht wird – haben wir beschlossen, den Starttermin um einige Monate (auf 20. März 2020) nach hinten zu verschieben.“ Die Verzögerung hat auch Auswirkungen auf den sogenannten Invasion Mode, den man später kostenlos per Patch nachreichen will. Hier treten Spieler als Dämon dem Spiel anderer DOOM-Käufer bei. Außerdem erscheint die DOOM Eternal-Version für Nintendo Switch erst nach den anderen Plattformen.
      Quelle: https://www.blairwitch.de/news/doom-...st-2020-78753/
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      • #4
        Das macht überhaupt Nichts. Ich bin immer noch an Spielen dran, die schon längst draußen sind. Da kommt man kaum noch hinterher.
        "Kommt Geister, die ihr lauscht auf Mordgedanken . . . und entweiht mich!" - MacBeth

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        • #5
          Neuer Gameplay-Trailer. Yeah, der Scheiß rockt! . . . Bei der Macht von Greyskull!

          "Kommt Geister, die ihr lauscht auf Mordgedanken . . . und entweiht mich!" - MacBeth

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          • #6
            Dämonen der Unterwelt erheben sich im Launch Trailer:

            https://www.blairwitch.de/news/doom-...trailer-89865/
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            • #7
              Falls es jemand noch nicht mitbekommen hat: Doom Eternal ist einer der besten Shooter der letzten Jahre... vielleicht sogar der beste der aktuellen Generation. Nach dem sehr, sehr guten Reboot von 2016 hat id Software die Stärken weiter verfeinert und liefert jetzt nahezu perfektes Spieldesign ab. Die Geschwindigkeit, der erhöhte Fokus auf Ressourcen-Management, das grandiose Gunplay und das tolle Trefferfeedback suchen ihresgleichen. Alles perfekt untermalt von einem treibenden und dröhnenden Industrial-Metal Soundtrack im Hintergrund. Ja, Doom Eternal ist laut, sehr laut sogar. Das zeichnet sich auch in vielen Story-Schnippseln ab, wenn der Protagonist, der stumpf auf den Namen Doom Guy bzw. Doom Slayer hört, jedes Problem mit roher Gewalt versucht zu lösen. Das ist ein wenig so wie der Hulk von den Avengern, dem auch ständig gesagt wird, er ist nicht der schlaueste... und dann richtig auf den Putz haut.
              Beispiel? Wenn der Doom Slayer ein wichtiges Teil aus einer Vorrichtung entfernen soll, ignoriert er die jegliche Sicherheitshinweise und haut einfach drauf (was wie im Vorgänger auch eine nette Hommage an Terminator 2 ist). Diese Hommagen kommen wieder vermehrt vor: So erklingen zum Beispiel Teile der T2-Melodie, wenn man über Amor-Packs läuft, die bewusst von den Entwicklern in einem bestimmten Abstand zueinander gelegt wurden.

              Ich kann auch die Kritik über den etwas bunteren Look nicht nachvollziehen: Außer Doom 3 war die Serie nie wirklich horrorlastig oder gruselig. Die besser ausgeleuchteten Levels sind der erhöhten Abwechslung geschuldet. Wir laufen im Jahre 2020 nicht mehr ausschließlich über die Marsoberfläche und dunkle UAC-Forschungslabore. Auch sind Gegnermassen zu zahlreich, die Action zu hektisch und der selbstironische Humor zu aufdringlich, dass sich mit Gruselatmosphäre verbinden lasse würde. Gerade aufgrund der hohen Geschwindigkeit benötigt das HUD und die zahlreichen Level-Pickups viel mehr Übersicht und da kommen Pop-Ups in Signalfarben gerade recht. Hier geht es nicht Spannung und Atmosphäre: Doom Eternal ist eine Singleplayer-Erfahrung, die sich wie ein Multiplayer-Esport-Titel der 90er Jahre spielt.

              Der Spieler bewegt sich oft von Arena zu Arena, wo er die Dämonenschnetzelei und sein Ressourcen-Management zu einer eigenen Kampf-Choreographie verbinden muss: Health frischt man durch Glory Kills (Finisher) auf, Amor gibt es durch das Anzünden von der Gegner, Munition durch den Einsatz der Kettensäge und den neuen Blood Punch lädt man ebenfalls durch mehrere Glory Kills auf. Zusätzlich liegen in den Arenen oft noch Battle PickUps wie Quad-Damage, Muni, Health und Amor rum. So kommt man noch mehr als im Vorgänger in einem ständigen Flow, wo mit in kürzester Zeit wichtige Entscheidungen fällen muss: Soll ich meinen Fokus lieber auf den stärksten Gegner lenken, um mich den größten Damage-Dealer zu entledigen oder brauche ich erstmal etwas Health und gehe deshalb auf etwas Kleinvieh los? Habe ich vielleicht zu wenig Munition und sollte lieber erstmal kurz die Kettensäge schwingen, um mich dann an dickeren Brocken machen zu können? Stehen vielleicht an einer Stelle viele Gegner auf einen Haufen, die man kurz mit einem Schlag in Brand stecken kann, um so die Rüstung wieder aufzufrischen? Das sind typische Fragen, die man in Sekundenbruchteilen in Doom Eternal beantworten muss. Dazu greift man auf ein klassisches Waffenarsenal zurück, das man auch gezielt einsetzen muss, um die abwechslungsreichen Gegnertypen zur Leibe rücken zu können. Die haben nämlich jetzt auch Schwachstellen, die man mit bestimmten Waffen bzw. Waffenmodifikationen effektiv ausnutzen können. So bleiben auch die anfänglichen Waffen auch bis zum Ende hin ein wichtiger Begleiter und man ist gezwungen, auch mit ständig zwischen den Schießeisen hin & her zu wechseln. Auch die Gegnermodels, die nun ein individuelles Schadensmodell haben, geben den Spieler Auskunft darüber, wie es um deren Gesundheitszustand zurzeit steht. So ein Hell Knight sieht kurz vor seine Exekution schon ganz ordentlich in Mitleidenschaft genommen aus, wenn nahezu jeden einzelnen Muskel von seinen Knochen schießen kann (und diesen ihm anschließend per Glory Kill in den Rachen rammt).

              Auf den ersten Blick sieht das nach unglaublich viel Stress aus, doch es fühlt sich überhaupt nicht so an. Auch wenn man mal draufgeht, will man sofort wieder ins Getümmel. Es ist auch auf dem grandiose Gamedesign geschuldet - bestehend aus mächtigen Schießprügeln, fetten Waffensounds, graphischen und blutigen Details bei der Gegner-Zerlegung und dem treibenden Soundtrack - dass man sich als Spieler ziemlich schnell ziemlich mächtig fühlt. Auch wenn man sich ständig Massen von Dämonen gegensieht, so erhält man dennoch den Eindruck, dass die Monsterbrut die Gefangenen sind und nicht der Spieler selbst.

              Motivierend bleibt die Monsterhatz vor allem durch die vielen Upgrade-Möglichkeiten, wodurch man seine Waffen den eigenen Spielstil anpassen kann. Jeder Waffe verfügt klassisch über zwei alternative Feuermodi. Welche man aufmotzt, hängt von den eigenen Präferenzen ab. Weitere Individualisierungsmöglichkeiten stecken in der Aufrüstung des Anzugs und der Charakterpunkte. Das führt dazu, dass man viele Levels noch mehrere Male spielt, will man doch alle die für die Upgrades nötigen Secrets aufdecken.

              Was einige spalten wird, sind die regelmäßigen Sprungpassagen. Natürlich sind diese spielerisch relativ einfach und unspektakulär gehalten, sind aber als Abwechslung zur dauerhaften Monsterjagd ganz nett.

              (9/10)

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              • #8
                Zitat von hibb Beitrag anzeigen
                F
                Ich kann auch die Kritik über den etwas bunteren Look nicht nachvollziehen: Außer Doom 3 war die Serie nie wirklich horrorlastig oder gruselig.
                Das sehe ich als Doom-Fan der ersten (aber nicht der letzten) Stunde ein bisschen anders. Neben dem reinen Dämonenschlachten, hatten die Levels zum Teil schon sehr gruselige Komponenten. Durch die Soundkulisse (Monstergrunzen ohne sie zu sehen und so) zum Beispiel, aber auch ausgehendes Licht und so einige Effekte.

                Wo ich zustimmen würde, ist dass das Doom III-Storytelling sehr in Richtung Horror ging, was ja wiederum bei den frühen Teilen gar nicht vorhanden war. Das filmische Element war einfach nicht gegeben. Wobei das möglicherweise auch mit dem Zeitpunkt zu tun hat, wann man das Zeug gespielt hat. Aus heutiger Sicht wirkt die Pixelgrafik mit den 2D-Sprites natürlich eher putzig. Seiner Zeit hielten wir das noch für Fotorealismus ;zwinker:

                Aber bunt waren die Levels natürlich schon immer. Als dann Quake rauskam, hat das schon eine andere Anmutung gehabt, mit seinen Levels aus 16 Millionen Brauntönen.

                Da ich irgendwo zwischen Doom III und Doom (2016) meine Leidenschaft für Videospiele verloren habe, kann ich zu den neuen Teilen aber nichts sagen, außer dass ich sie mal gesehen habe. Und um den Widerspruch zum Konsens zu führen, rein optisch passt das zu den ersten Teilen. Und zwar besser als der dritte Teil, der mir tatsächlich zu sehr storygetrieben, taschenlampenlastig und allgemein von zu langsamen Gameplay war. Außerdem haben die Skriptevents ein bisschen genervt, das war eigentlich unter Carmack-Niveau.

                Rein von Gameplay Betrachtungen wären mir die "neuen Dooms" aber vermutlich zu hektisch. So sehr ich Q3-Arena geliebt habe, so wenig komme ich heute damit klar. Aber cool aussehen tut es.

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                • #9
                  Zitat von Brathering Beitrag anzeigen
                  Wo ich zustimmen würde, ist dass das Doom III-Storytelling sehr in Richtung Horror ging, was ja wiederum bei den frühen Teilen gar nicht vorhanden war. Das filmische Element war einfach nicht gegeben. Wobei das möglicherweise auch mit dem Zeitpunkt zu tun hat, wann man das Zeug gespielt hat. Aus heutiger Sicht wirkt die Pixelgrafik mit den 2D-Sprites natürlich eher putzig. Seiner Zeit hielten wir das noch für Fotorealismus ;zwinker:
                  Doom 3 war damals ein Kind seiner Zeit. Die Zeit der klassischen Arena-Shootern war vorbei. Die hohe Spielgeschwindigkeit von Quake, Doom und Unreal Tournament mit entsprechendem Movement und Waffenhandling weichte einer langsameren. Der Abstecher ins Horror-Genre war als Frischzellenkur gedacht, um relevant zu bleiben, stand mir aber irgendwie zu zweit zwischen den Stühlen. Das Gunplay war nicht befriedigend und die Schreckmomente wiederholten sich sehr schnell.

                  Dass sich alles in Zyklen bewegt beweisen Titel wie Titanfall, Rage oder eben Doom 2016 und findet letztendlich in Eternal seine Vollendung: Keine (taktische) Beschränkung auf 2 Schießprügel, keine Auto-Heal, kein Zielen über Kimme und Korn, kein erhöhtes Streuverhalten beim Schießen im Laufen. Dafür aber wieder Waffen mit mindestens zwei Feuermodi, Battle Pickups, Gegnermassen, die massig Schaden vertragen und eine over-the-top Inszenierung.

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                  • #10
                    Zitat von Brathering Beitrag anzeigen
                    Das sehe ich als Doom-Fan der ersten (aber nicht der letzten) Stunde ein bisschen anders. Neben dem reinen Dämonenschlachten, hatten die Levels zum Teil schon sehr gruselige Komponenten. Durch die Soundkulisse (Monstergrunzen ohne sie zu sehen und so) zum Beispiel, aber auch ausgehendes Licht und so einige Effekte.
                    Ich hab damals DOOM I und DOOM II bei völliger Dunkelheit bzw. ggf. auch bei geschlossenen Jealousienen gezockt und dabei Venom voll aufgedreht. Das war ein Feeling! Für DOOM: Eternal hab ich vor einer Zeit ein Video mit Venom`s "Welcome to hell" gemacht. Ich freu mich auch schon drauf und werde das Spiel wie geplant nach dem Tentacle-DLC von Borderlands 3 reinschieben. Ich freu mich schon.

                    "Kommt Geister, die ihr lauscht auf Mordgedanken . . . und entweiht mich!" - MacBeth

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                    • #11
                      Zitat von hibb Beitrag anzeigen
                      die Schreckmomente wiederholten sich sehr schnell.
                      Und sie waren halt auch etwas durchschaubar. Es gab diese Trigger-Spots, die ein Ereignis ausgelöst haben, dann lief halt ein Skript ab. Oder die Monster kamen alle losgestürmt. Dieser weitgehende Verzicht auf KI hat mich damals schon ein bisschen genervt.

                      Erschwerend dazu kam noch hinzu, dass mein PC das seinerzeit nur so "on the Edge" bewältigen konnte. Später habe ich es noch auf der PS3 versucht, aber an die Steuerung mit dem Controller konnte ich mich nie bei Shootern gewöhnen, nach 20+ Jahren mit Maus und Tastatur. Das hat mir auch andere hochgelobte Spiele wie Red Dead Redemption versaut, weil sich die Schießereien nur zufällig anfühlten. Aber gut, für meine motorische Unfähigkeit können die Spiele nichts.

                      Zitat von Fiend For Life Beitrag anzeigen

                      Ich hab damals DOOM I und DOOM II bei völliger Dunkelheit bzw. ggf. auch bei geschlossenen Jealousienen gezockt und dabei Venom voll aufgedreht. Das war ein Feeling! Für DOOM: Eternal hab ich vor einer Zeit ein Video mit Venom`s "Welcome to hell" gemacht. Ich freu mich auch schon drauf und werde das Spiel wie geplant nach dem Tentacle-DLC von Borderlands 3 reinschieben. Ich freu mich schon.
                      Wenn ich was drüber sehe, finde ich es auch geil, aber ich weiß halt inzwischen, dass meine Frustgrenze nicht mehr ausreicht. Früher konnte ich mich total verbeißen hab die Levels wieder und wieder versucht, wenn es heute nicht klappt, mach ich das Ding aus.

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